
Criadorul spune că Dragon Age este dezorientat la EA
Tratamentul oferit de distribuitor universului de fantezie medievală a fost mereu cenușăreasa când a fost comparat cu atenția primită de Mass Effect, cealaltă bijuterie a dezvoltatorului. În opinia scenaristului, corporația considera saga spațială un produs modern, dinamic și ușor de comercializat, în timp ce RPG-ul cu săbii era etichetat intern ca o structură învechită și prea dependentă de text. Această miopie managerială a sabotat evoluția mecanicilor de luptă, care au alternat ciudat între lentoarea strategică a primului titlu și o viteză exagerată în continuări. Să vezi executivii în costume cerând scuze pentru succesele comerciale ale unei echipe creative doar pentru că jocul a depășit așteptările mediocre din foi este genul de atitudine care epuizează energia oricărui artist.
Dezvăluirile despre culisele acestei relații comerciale tensionate au fost expuse de David Gaider, principalul arhitect narativ al francizei în perioada de aur a BioWare. Într-un interviu oferit portalului PC Gamer, profesionistul a fost ferm afirmând că nu vede o viabilitate viitoare pentru proprietatea intelectuală sub conducerea Electronic Arts, dezvăluind că producția supraviețuia constant sub umbra iminentă a anulării. Proiectul avansa doar pentru că lansările atingeau niveluri de vânzări mult peste cele stabilite de direcție, generând consternare repetată în birourile centrale.
„Îmi place o provocare. Așadar, dacă printr-un ciudat aliniament al stelelor cineva mi-ar încredința franciza Dragon Age înapoi și mi-ar spune ‘readu la viață acest copil’, ar fi dificil, dar cred că ar fi o sarcină interesantă. Aș reveni la elementele de bază care au făcut ca Dragon Age să atragă atât de mulți oameni, să explorez un loc întunecat și periculos, să fac lucruri care să deranjeze lumea. Cred că asta mi-ar plăcea să fac cu ea.”
Această neînțelegere cronică despre identitatea operei se întinde încă de la campania de marketing a legendarului Dragon Age: Origins. Scriitorul și-a amintit cu amărăciune de infamul trailer promoțional acompaniat de o melodie a cântărețului Marilyn Manson și axat pe violență vizuală gratuită, o strategie de promovare greșită care a încercat să transforme un RPG tactic dens și matur într-un produs pentru tineri, axat pe provocarea prin șoc. Îndepărtarea de ecosistemul corporativ a fost decizia pe care scenaristul a luat-o imediat după finalizarea Dragon Age: Inquisition, părăsind echipa de dezvoltare înainte de a se despărți definitiv de studioul canadian.
A urmări dezvăluirile celui ce a purtat lore-ul Thedas pe umeri evidențiază cum modelul industrial al marilor publișeri sufocă proprietățile intelectuale care cer profunzime. Să știi că autorul original ar accepta să reia frâiele pentru a salva atmosfera viscerală și tulburătoare a originilor aduce un amestec de nostalgie și frustrare, mai ales știind că holdingul greu va renunța la controlul asupra mărcilor sale. Atâta timp cât conducerea corporativă va insista să transforme narațiuni complexe în experiențe standardizate de consum rapid pentru a mulțumi investitorii, orfanii RPG-ului clasic trebuie să se mulțumească să-și vadă francizele preferate ținute la distanță pe piață.



Comentarii
Conectează-te la contul tău sau creează unul gratuit pe MG Community pentru a participa la comentarii.