Ex-líderes de Bethesda, Xbox e PlayStation criticam Game Pass
Críticas ao modelo de negócios do Game Pass da Microsoft ganharam força após veteranos da indústria, incluindo o ex-chefe da Bethesda, Pete Hines, se manifestarem contra o serviço. O que antes era uma preocupação nos bastidores, agora se tornou um debate público com o apoio de ex-líderes da PlayStation e da própria Xbox.
Pete Hines, que liderou a Bethesda por 24 anos e deixou a companhia em 2023 após a aquisição pela Microsoft Gaming, disse em uma entrevista que "vi tomarem o que considerava como decisões mal pensadas, e parece que decorreu da forma que eu disse." Ele foi direto em sua crítica ao dizer que "as subscrições tornaram-se na nova palavra de quatro letras, certo? Já não consegues comprar um produto." Hines argumentou que o modelo de serviço não valoriza o trabalho dos criadores, dizendo que "tens de dar o devido reconhecimento, compensar e reconhecer o que é preciso para criar esse conteúdo e não apenas criar um jogo, mas criar um produto."
A opinião de Hines foi corroborada por outros pesos pesados da indústria. Shawn Layden, ex-líder da PlayStation, escreveu publicamente que Hines "está totalmente correto" em sua avaliação de que os serviços devem valorizar o trabalho criativo. O coro de críticas também inclui Shannon Loftis, ex-vice-presidente da Xbox Game Studios, que comentou que "Como uma produtora first-party da Xbox de longa data, posso atestar que o Pete está correto." Loftis adicionou que o Game Pass "pode conseguir pequenas vitórias para jogos que de outra forma afundariam," mas que "a maioria da adoção no Game Pass chega à custa de receita de retalho, a não ser que o teu jogo esteja construído de raiz para monetização pós-lançamento."
O debate sobre o Game Pass não é mais uma discussão teórica. A crítica de Hines, validada por Layden e Loftis, indica que o modelo de assinatura, que atrai jogos como Starfield, Indiana Jones and the Great Circle e DOOM: The Dark Ages, está criando um ambiente insustentável para os criadores, priorizando a quantidade de conteúdo em detrimento da recompensa pelo esforço de fazer um jogo.
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