Entenda como a Team Cherry criou o mundo de Hollow Knight

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Após cerca de sete anos de produção, o lançamento de Hollow Knight: Silksong permitiu que os desenvolvedores da Team Cherry pudessem enfim compartilhar detalhes de seu processo criativo. A longa espera, que gerou especulações e ansiedade na comunidade, foi, segundo a equipe, um período de trabalho prazeroso e divertido. Em uma entrevista recente à ACMI, a Team Cherry revelou que a experiência de desenvolvimento foi tão agradável que o tempo passou rapidamente, graças a uma filosofia de design que prioriza a construção do mundo em detrimento de uma estrutura linear de níveis.

Os co-diretores William Pellen e Ari Gibson explicaram que a Team Cherry adota uma abordagem orgânica para o design. Eles estabelecem um plano de trabalho, mas permitem flexibilidade para que novas ideias surjam ao longo do caminho, mesmo que isso signifique mudar o curso do projeto. Gibson comparou o processo à escrita, afirmando que, quando o autor conhece bem seus personagens, eles podem "assumir o controle" e guiar a história.

"Tentamos ser metódicos - decidimos em qual área estamos trabalhando naquele mês, e avançamos por ela. Então temos um plano - mas o plano nunca é tão calcificado que não possa suportar uma mudança de curso duas semanas depois - ou dois meses depois, ou dois anos depois."


Pellen esclareceu a diferença entre a abordagem deles e a de um design de nível tradicional, usando o exemplo de Mario. Onde um jogo pode focar em colocar plataformas e inimigos em um espaço vazio, a Team Cherry começa com um conceito de espaço e o preenche de forma natural.

"Se você está tentando construir um nível de Mario, você pode pegar um espaço vazio e pensar, 'Oh, deveria haver algumas plataformas aqui? Deveria haver um certo tipo de inimigo?' Mas se você apenas começar a pensar – bem, é uma caverna com um lago à esquerda ou é uma torre em ruínas, de repente o design do espaço no micro nível é muito mais fácil."


Essa filosofia resultou em um mundo coeso e interligado, Pharloom. O design de áreas como "A Cidadela," a principal localização do Ato 2, serviu como guia para a criação do resto do mundo, com fragmentos da cidade sagrada espalhados por todo o jogo.

"Estamos pensando na Cidadela no topo do mundo, e o que há ao redor dela – o que você esperaria encontrar, para onde isso poderia te levar, e quem você poderia encontrar lá? O que eles poderiam te pedir para fazer, e se você fizesse, o que isso significaria? E onde isso te deixaria?"


Gibson reforçou a ideia, afirmando que a construção do mundo é muito parecida com a de um personagem: a equipe estabelece as bases, e o mundo "ganha vida," sugerindo o que deve existir em seguida, como se ele tivesse sua própria vontade.

"Construir um mundo de jogo é muito parecido com isso - nós estabelecemos as fundações, e à medida que elas se tornam mais claras, o mundo sugere o que mais vai existir. Então nós apenas seguimos todas essas pequenas ideias até a sua conclusão."


O processo criativo de Team Cherry para Hollow Knight: Silksong demonstra que um desenvolvimento de longa duração pode ser uma experiência positiva e divertida para os criadores, especialmente quando o foco está em construir um mundo vivo e orgânico. O resultado final, que levou cerca de sete anos, reflete essa dedicação.

Sobre o autor
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MGN
Redator
Ich bin Mundo Gamer
Sobre o jogo
Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong

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