El tiempo es una moneda en el nuevo RPG de los veteranos de la CDPR

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En La Sangre del Caminante del Amanecer, el nuevo RPG de vampiros de los veteranos de CD Projekt Red, el tiempo no es solo un recurso, sino una moneda, que el jugador tiene control total sobre cómo usar. El director Konrad Tomaszkiewicz afirmó que el juego presenta un límite de 30 días para que el protagonista, Coen, salve a su familia.

La mecánica del tiempo puede parecer preocupante para los jugadores, pero Tomaszkiewicz aclaró que el día avanza solo cuando el jugador "completa etapas específicas de misiones" y que el juego siempre informará cuánto tiempo costará la acción. En una entrevista con GamesRadar+ en la Gamescom, el director dijo: "Jugamos con esto como un recurso."

La forma en que el jugador gestiona su tiempo definirá su progreso. Al igual que el dinero, el tiempo es un recurso valioso. Tomaszkiewicz dio un ejemplo de cómo funcionará la mecánica: "A veces, te damos la opción de pagar el soborno para evitar perder tiempo."

La historia de La Sangre del Caminante del Amanecer gira en torno a Coen, un hombre de día y vampiro de noche. Sus habilidades cambian dependiendo de la presencia del sol, y el momento en que completa una misión afecta la forma en que se concluye la misión, haciendo que el tiempo sea un factor crucial además del objetivo principal de salvar a la familia.

Aunque la misión de salvar a la familia en 30 días es el objetivo principal, el juego no termina si el jugador falla. Sin embargo, las acciones tendrán "consecuencias", lo que agrega una capa de peso a las decisiones.

Tomaszkiewicz explicó que la mecánica del tiempo también sirve para construir emoción y tensión. "Siempre sabrás cuándo lo estás usando, y lo controlarás totalmente," dijo. "Pero también, jugamos a veces con este recurso para construir las emociones en este momento particular, especialmente cuando no hay mucho tiempo para completar tus tareas."

El nuevo enfoque es un cambio con respecto a otros RPGs y puede llevar a momentos de decisiones difíciles, en los que el jugador puede tener que gastar todo su dinero o vender su equipo para poder completar una misión a tiempo.

El enfoque de La Sangre del Caminante del Amanecer respecto al tiempo como una "moneda" es un diseño ambicioso. ¿Crees que esta mecánica hará que el juego sea más inmersivo o más frustrante para los jugadores?

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