Comprenda cómo Team Cherry creó el mundo de Hollow Knight
Después de aproximadamente siete años de producción, el lanzamiento de Hollow Knight: Silksong permitió que los desarrolladores de Team Cherry pudieran finalmente compartir detalles de su proceso creativo. La larga espera, que generó especulaciones y ansiedad en la comunidad, fue, según el equipo, un período de trabajo gratificante y divertido. En una entrevista reciente con ACMI, Team Cherry reveló que la experiencia de desarrollo fue tan placentera que el tiempo pasó rápidamente, gracias a una filosofía de diseño que prioriza la construcción del mundo en lugar de una estructura lineal de niveles.
Los co-directores William Pellen y Ari Gibson explicaron que Team Cherry adopta un enfoque orgánico para el diseño. Establecen un plan de trabajo, pero permiten flexibilidad para que nuevas ideas surjan en el camino, incluso si eso significa cambiar el curso del proyecto. Gibson comparó el proceso con la escritura, afirmando que, cuando el autor conoce bien a sus personajes, pueden "tomar el control" y guiar la historia.
"Intentamos ser metódicos: decidimos en qué área estamos trabajando ese mes y avanzamos en ella. Entonces tenemos un plan, pero el plan nunca está tan calcificado que no pueda soportar un cambio de curso dos semanas después, o dos meses después, o dos años después."
Pellen aclaró la diferencia entre su enfoque y el de un diseño de nivel tradicional, utilizando el ejemplo de Mario. Donde un juego puede centrarse en colocar plataformas y enemigos en un espacio vacío, Team Cherry comienza con un concepto de espacio y lo llena de forma natural.
"Si estás tratando de construir un nivel de Mario, puedes tomar un espacio vacío y pensar, 'Oh, debería haber algunas plataformas aquí? ¿Debería haber un cierto tipo de enemigo?' Pero si solo comienzas a pensar, bueno, es una cueva con un lago a la izquierda o es una torre en ruinas, de repente el diseño del espacio a nivel micro es mucho más fácil."
Esta filosofía resultó en un mundo cohesivo e interconectado, Pharloom. El diseño de áreas como "La Ciudadela," la ubicación principal del Acto 2, sirvió como guía para la creación del resto del mundo, con fragmentos de la ciudad sagrada esparcidos por todo el juego.
"Estamos pensando en la Ciudadela en la cima del mundo, y qué hay alrededor de ella - qué esperarías encontrar, a dónde te podría llevar, y quién podría encontrar allí? ¿Qué podrían pedirte que hagas, y si lo hicieras, qué significaría eso? ¿Y dónde te dejaría eso?"
Gibson reforzó la idea, afirmando que la construcción del mundo es muy similar a la de un personaje: el equipo establece las bases, y el mundo "cobra vida," sugiriendo lo que debe existir a continuación, como si tuviera su propia voluntad.
"Construir un mundo de juego es muy parecido a eso - establecemos las bases, y a medida que se vuelven más claras, el mundo sugiere qué más va a existir. Así que simplemente seguimos todas esas pequeñas ideas hasta su conclusión."
El proceso creativo de Team Cherry para Hollow Knight: Silksong demuestra que un desarrollo de larga duración puede ser una experiencia positiva y divertida para los creadores, especialmente cuando el enfoque está en construir un mundo vivo y orgánico. El resultado final, que tomó alrededor de siete años, refleja esa dedicación.
Sobre el juego
Hollow Knight: Silksong
- Fecha de lanzamiento: 30 de diciembre de 2024
 - Desarrollador(es): Team Cherry
 - Publicador(es): Team Cherry
 - Modo(s) de juego: Single player
 - Plataforma(s): PC (Microsoft Windows), Mac, Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S
 


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