Team von id Software widerspricht Aussagen über Entlassungen

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Die aktuelle Struktur mit dem stürmischen Entwicklungszyklus von DOOM (2016) zu vergleichen, um die Krise zu beruhigen, war ein massiver Schuss ins eigene Knie seitens der Führung. Ehemalige Mitarbeiter erinnerten sich, dass dieses Projekt fast sieben Jahre in der Produktion steckte, schmerzhafte Neugestaltungen durchlief und eine erschöpfende Phase von übermäßigem Arbeitseinsatz erforderte. Außerdem konnte das Studio das Produkt erst liefern, nachdem es zwischen 2010 und 2011 eine massive Abwanderung erlitten hatte, was es zwang, in Eile Neueinstellungen vorzunehmen und auf den Support von Drittanbieterteams zurückzugreifen. Eine von Erschöpfung gezeichnete Zeit als Rechtfertigung für die aktuelle Situation heranzuziehen, offenbart einen eklatanten Mangel an Sensibilität gegenüber denen, die die gesamte Last der Entwicklung getragen haben.

Die Kontroverse gewann an Fahrt nach einer Untersuchung des Portals Game Developer, das mit verärgerten Arbeitern sprach, die über das Verhalten von Hugo Martin, dem Co-Direktor der Franchise, empört waren. Der Geschäftsführer versuchte, die kürzlichen Entlassungen durch Xbox herunterzuspielen, indem er behauptete, das Studio sei nach den Kürzungen nicht geschwächt worden. Anonyme Entwickler bestritten jedoch diese Darstellung und erklärten, der Direktor habe die Auswirkungen der Umstrukturierung heruntergespielt und die entlassenen Mitarbeiter missachtet.

"Wenn man ein Attribut halbiert, würde jeder sagen, es wurde geschwächt. Das DOOM-Team ist halb hier, halb weggeworfen", äußerte sich einer der betroffenen Entwickler frustriert.


Um den Schaden einzudämmen, argumentierte der Co-Direktor, dass id Software weiterhin mit etwa 50 Produzenten operiere und dass die Grafik-Engine id Tech sich in Zusammenarbeit mit MachineGames und dem Frankfurter Team weiterentwickeln werde. Diese Rechtfertigung ist jedoch schwer zu akzeptieren, wenn man die Größenordnung der Kürzungen betrachtet: Die von Microsoft bei der Xbox-Division geförderte Umstrukturierung löschte etwa die Hälfte der Belegschaft des Schützenspielentwicklers aus, zusätzlich zu den über 1.600 Entlassungen, die in der ganzen Firma verteilt waren.

Den Abbau von der Hälfte eines talentierten Teams als reguläre Anpassung darzustellen, ist bedauerlich. Wenn Führungskräfte versuchen, den internen Abbau zu beschönigen, während die Verlagsgesellschaft reihenweise Stellen kürzt, leidet unweigerlich das Vertrauen der Gemeinschaft sowie das kreative Umfeld des Entwicklers darunter.

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