
Neuer CEO von Remedy möchte sich nach Fehlern auf eigene Marken konzentrieren
Die Analyse der jüngeren Betriebsgeschichte des Entwicklers offenbart die finanziellen Narben, die durch fehlgeschlagene Experimente im Computer- und Konsolenmarkt hinterlassen wurden. Nach der Markteinführung im Juni war der Vorstand von Remedy gezwungen, die Prognosen für das Geschäftsjahr nach unten zu korrigieren, aufgrund der schwachen Verkaufszahlen des kooperativen Spiels FBC: Firebreak, was in den Finanzberichten zu einer Abschreibung von 14,9 Millionen Euro führte. Die Führungsebene gab eine chronische Unzufriedenheit mit der Anzahl der von den Verbrauchern gekauften Exemplare zu und wies darauf hin, dass der Titel auf den Steam-Servern weit unter den Erwartungen abgeschnitten hat, genau die Plattform, die als Hauptkanal für den Vertrieb und die Einnahmen des Produkts im PC-Ökosystem konzipiert wurde. Es wird subtil deutlich, dass die Manager oft lange brauchen, um das Offensichtliche zu erkennen und darauf bestehen, generische kooperative Mechaniken in Studios zu implementieren, die für ihre Einzelspieler-Story-Erlebnisse bekannt sind, und dabei viel Geld auszugeben, um dann dem Markt die Schuld für einen Misserfolg zu geben, den jeder bereits seit dem ersten Trailer vorausgesehen hat.
Die Leitung des Unternehmens konzentriert sich nun darauf, die bereits etablierten Universen zu schützen und auszubauen, die von der Community geschätzt werden. Die langfristige Strategie zielt darauf ab, das Maximum aus den Haupt-Franchises der Firma herauszuholen, die bekannte Gesichter wie die Protagonisten Jesse Faden und Alan Wake in den Vordergrund stellen.
„Es ist leicht, rückblickend zu urteilen, deshalb sollte man hier immer vorsichtig sein, wenn man erkennt, wie schwer es ist, ein Spiel zu machen, und speziell ein erfolgreiches. Ich habe großen Respekt vor der vorherigen Führung und dem Team, das immer noch hier ist. Aber es klappt nicht immer. In ein etwas anderes Genre zu wechseln, zeigt oft, dass der Sprung viel größer ist, als er scheint. Das ist eine der großen Lektionen.“ — rechtfertigte der neue Geschäftsführer, Jean-Charles Gaudechon, in einem ausführlichen Bericht, der der Redaktion des Unternehmensportals The Game Business zur Verfügung gestellt wurde.
Die Reise der institutionellen Lernprozesse beinhaltete auch die operative Herausforderung, den Markt unabhängig zu betreten. Das kooperative Projekt stellte das erste eigenveröffentlichte Spielerlebnis des finnischen Unternehmens dar und diente als Stresstest in einem kleineren Maßstab im Vergleich zu den Investitionen, die in die Entwicklung des kommenden Control Resonant fließen. Obwohl der Entwickler das letzte große geplante Inhaltsupdate für den Shooter dieses Jahr bereits bereitgestellt hat, wurden Ankündigungen gemacht, die den verbleibenden Nutzern versichern, dass die Serverinfrastruktur noch lange aktiv und spielbar bleiben wird. Subtil erkennt man, wie die Unternehmenskommunikation versucht, den vorzeitigen Tod einer Software zu beschönigen, indem Versprechungen für langfristigen Support gemacht werden, eine bekannte Taktik, um rechtliche Schritte zu vermeiden und die wenigen Käufer zu beruhigen, die Kapital in ein Ökosystem investiert haben, das der Hersteller im Hintergrund bereits nicht mehr priorisiert.
Der Weg zu neuen Umsatzhöhen wird auch eine starke Integrationsstrategie zwischen verschiedenen Unterhaltungsplattformen umfassen. Der Entwickler hat einen strategischen Vertrag mit der Produktionsfirma Annapurna unterzeichnet, um die Finanzierung seiner nächsten interaktiven Produktionen sicherzustellen und gleichzeitig die administrativen Weichen zu stellen, um seine Universen aus Mystery und Spannung in Drehbücher für Kino und Fernsehproduktionen zu übertragen.
„Unsere Vereinbarung mit Annapurna zielt darauf ab, unsere Spiele, unsere Franchises noch mehr zu beleuchten und ein Publikum zu erreichen, das heute noch nicht existiert. Es ist traurig, ich denke, Alan Wake hätte mehr verkaufen sollen. Control hätte mehr verkaufen sollen. Für mich ist das eine der ersten Sachen, die wir in Ordnung bringen müssen, bevor wir versuchen, mehr Spiele zu machen, zumindest bis zu einem gewissen Punkt. Zunächst müssen wir das Potenzial derjenigen maximieren, die wir bereits haben, denn sie sind unglaublich. Und Cross-Media wird uns dabei helfen.“ — erklärte der Leiter bei der Formulierung der Ziele für die kommerzielle Expansion.
Der von der neuen Leitung entworfene Restrukturierungsplan setzt strenge Grenzen, um zu verhindern, dass das Studio seine technische Identität für kurzfristige finanzielle Erträge aufgibt. Die Anweisungen an die Kreativdirektoren blockieren jeden Versuch, Software für das Streben nach saisonalen Trends im Sektor anzupassen, wie den Markt für kostenlose Spiele, die mit Mikrotransaktionen für Mobilgeräte ausgestattet sind, es sei denn, diese Bewegung steht im Einklang mit den strukturellen Stärken der im Hause geschaffenen geistigen Eigentume.
„Remedy ist bereits eines der großen Aushängeschilder im Gaming-Bereich, mit signifikanten Signature-Produkten. Jetzt, nachdem man es von innen gesehen hat, können wir noch viel mehr bieten in Bezug auf super starke, kreative und verrückte Geschichten und Gameplay. Ehrlich gesagt, haben wir noch nicht einmal die Hälfte des Potenzials dessen erreicht, was wir produzieren.“ — verteidigte der Geschäftsführer, als er die künstlerische Positionierung der Marke skizzierte.
Die Führung schloss ihre Anmerkungen mit einer Prognose zu den ästhetischen Richtungen des globalen Marktes ab. Nach Ansicht des Managements werden die nächsten Jahre von einer Flut generischer und identitätsloser Produktionen überflutet sein, die nur darauf abzielen, schnell Geld von den Verbrauchern zu erzielen, indem sie auf sich wiederholende Formeln setzen, was die einzigartige kreative Stimme und die narrativen Autorengeschichten zu den einzigen praktikablen Werkzeugen macht, um sich als Entwickler abzugrenzen und im Unterhaltungssektor zu überleben.
Subtil zeigt sich die Kritik, dass das aufgebrachte Plädoyer des neuen Chefs für die Wertschätzung der eigenen Identität etwas heuchlerisch klingt, wenn man es mit der Eile vergleicht, mit der das Unternehmen sich in die Arme von Filmproduzenten begibt, um seine Verkäufe aufzublähen. Öffentlich zu beklagen, dass gefeierte Spiele weniger eingebracht haben als erwartet, lädt eine ungerechte Bürde bei den Entwicklern ab und macht deutlich, wie das neue Management die Kunst komplexer Erzählungen als ein Produkt betrachtet, das in den Gewinnprognosen versagt hat, einfach weil es die Massen von Gelegenheitsgamern, die generische Blockbuster-Shooter konsumieren, nicht erreichen konnte.



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