Konsolen werden zu Geiseln des digitalen Marktes in einem neuen Zeitalter

Konsolen werden zu Geiseln des digitalen Marktes in einem neuen Zeitalter

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Die historische Analogie, die verwendet wird, um diesen drastischen Übergang zu erklären, bezieht sich auf den Markt für PCs von vor fast zwei Jahrzehnten. Der Berater erinnerte daran, dass Apple 2008 einen Sturm aggressiver Beschwerden erfuhr, als sie die bahnbrechende Entscheidung trafen, die CD- und DVD-Laufwerke aus ihren Notebook-Reihen zu entfernen. Mit der Zeit änderte sich das Verbraucherverhalten so sehr, dass diese Abwesenheit als absoluter Standard in der Konsumtechnologiebranche angesehen wird. Der strategische Plan der großen Konsolenhersteller zielte stets auf dieses Ergebnis ab, indem sie die Gewohnheiten der Spieler leise und kontinuierlich formten, um die Konkurrenz der physischen Einzelhandelsgeschäfte auszuschalten.

Die Verbrauchsstatistiken auf der konkurrierenden Plattform zeigen eine noch extremere und besorgniserregendere Realität für diejenigen, die den Erhalt von Spielen befürworten. Bei der Marke Xbox haben die Transaktionen über immaterielle Wege bereits die 90%-Marke im absoluten Volumen überschritten, ein Niveau, das selbst den Fachmann überraschte, da nicht die Microsoft als Erste das endgültige Ende der Datenträger ausrief. Diese Daten berücksichtigen ausschließlich den direkten Verkauf von kompletter Software in Form von virtuellen Lizenzen und schließen parallel erzielte Einnahmen aus Erweiterungen, kosmetischen Gegenständen, Abonnementdiensten oder kostenlosen Spielen zum Herunterladen aus, die den Alltag des Publikums dominieren.

Das aktuelle technische Szenario der PS5 veranschaulicht, wie der japanische Hersteller seine eigene Community in einem kontrollierten virtuellen Schaufenster eingeschlossen hat.


Ungefähr 50% der PS5-Spieler sind beim PS Plus abonniert

Nahezu die Hälfte der derzeit verkauften Geräte verlässt die Fabrik ohne das physische Laufwerk zur Medienwiedergabe eingebaut im Gehäuse.

Die Projektionen und die Analyse dieses Szenarios wurden öffentlich vom Marktanalysten Daniel Ahmad geteilt, der die Einstellung der Scheiben durch die Sony als ein unvermeidliches Ende für den Heimunterhaltungssektor bezeichnete. Der Berater erläuterte, dass die Downloadrate auf der PlayStation-Plattform von mageren 10% in den Jahren vor der Markteinführung der aktuellen Konsole auf einen Anteil gestiegen ist, der heute fast 80% des Markenumsatzes ausmacht. Es ist ernüchternd zu sehen, wie die Industrie so eilig zu einem Geschäftsmodell übergeht, in dem der Verbraucher nichts besitzt und passiv akzeptiert, das Recht zu verlieren, seine eigenen Spiele zu verleihen, zu tauschen oder weiterzuverkaufen, im Tausch gegen Bequemlichkeit.

Um diese Abhängigkeit von virtuellen Geschäften zu festigen, sorgte die Industrie dafür, die größten Phänomene des modernen Publikumsengagements in rein digitale Umgebungen zu konsolidieren. Riesenerfolge wie Warzone, Apex Legends und das jüngste Marvel Rivals bekamen nicht einmal Schachteln oder Werbeflyer in den Regalen der einschlägigen Geschäfte, was die Nutzer daran gewöhnt, Unterhaltung zu konsumieren, ohne jeglichen Kontaktpunkt mit dem physischen Einzelhandel. Mit der Hälfte der Nutzerbasis, die in die Abonnementbibliothek des Herstellers eingeschlossen und ohne Lesegeräte liegt, haben die Unternehmen das ideale Umfeld geschaffen, um die Markttrends zu diktieren, ohne irgendeine Form von kommerziellem Widerstand seitens der traditionellen Läden zu erleiden.

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