Ersteller von Disgaea kritisiert das Ende der physischen Spiele bei Sony

Ersteller von Disgaea kritisiert das Ende der physischen Spiele bei Sony

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Die Löschung des emotionalen Gedächtnisses und der Zugehörigkeit der Spieler im Namen immer kälter werdender Gewinnspannen ist ein bedauerlicher Spiegel der Unternehmensgier. Der Vater der Franchise Disgaea, Sohei Niikawa, hat sich gegen die Absichten von PlayStation ausgesprochen, die Verteilung physischer Medien in Zukunft abzuschaffen. In einem direkten Gespräch mit dem Portal Noisy Pixel während der Anime Expo 2026 äußerte der japanische Entwickler, dass es keinen Sinn macht, weiterhin dedizierte Geräte zu verkaufen, wenn der Hersteller ein für alle Mal von Discs absehen möchte: "Ein Fernseher wäre ausreichend. Wofür ist die Konsole da? Wenn sie physische Spiele loswerden, sollten sie es konsequent durchziehen."

Derzeit steht er an der Spitze von SuperNiche, nachdem er die Nippon Ichi Software verlassen hat. Der Produzent war auf dem amerikanischen Event präsent, um sein nächstes Projekt zu promoten: das Spiel Demons' Night Fever, das von Arc System Works vertrieben wird.

Der direkte Austausch zwischen der Community und den Schöpfern verliert an Stärke, wenn der greifbare Support durch temporäre digitale Lizenzen ersetzt wird.


Obwohl er den finanziellen Reiz hinter der Reduzierung physischer Formate erkennt, hob der Veteran hervor, dass die Führungskräfte der großen Publisher offenbar nicht in der Lage sind, den emotionalen Wert zu verstehen, den das Publikum in diese Gegenstände setzt. Der Besitz der Boxen geht über das Sammeln hinaus; sie fungieren als greifbares Bindeglied der Unterstützung und als historisches Zeugnis, das die Fans stolz zu Conventions mitbringen, um sich Autogramme von den kreativen Köpfen hinter diesen Werken zu holen.

Videospiele lediglich auf Dateien in der Cloud zu reduzieren, entmenschlicht die Beziehung des Publikums zu den Kreativteams. Wenn ein Unternehmen diese kulturelle Verbindung ignoriert, um den Verbraucher in ein geschlossenes Ökosystem zu zwingen, wird klar, dass der Fokus rein auf der Marktbeherrschung liegt und nicht auf der Bewahrung der interaktiven Kunst.

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